<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" x-extra="yes"><channel><title>游戏分析 on I'm Xiuc</title><link>https://lixiucheng.com/game-reports/</link><description>Recent content in 游戏分析 on I'm Xiuc</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Sat, 01 Aug 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://lixiucheng.com/game-reports/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>小丑牌</title><link>https://lixiucheng.com/game-reports/balatro/</link><pubDate>Sat, 01 Aug 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lixiucheng.com/game-reports/balatro/</guid><description>&lt;p>之前听到过同事的一个想法，把「俄罗斯方块」和「杀戮尖塔」结合以来应该会很好玩。我觉得这个点子确实不错，所以这个月玩了下两款非常最火爆的卡牌肉鸽游戏：「杀戮尖塔」和「小丑牌」&lt;/p>
&lt;p>第一次玩小丑牌的那天乌云密布，下了非常大的雨，没有比这种天气更适合蜗在房间里玩游戏的了。就这样，我在房间里连续玩了 7 个小时&lt;/p></description><content:encoded>&lt;p>之前听到过同事的一个想法，把「俄罗斯方块」和「杀戮尖塔」结合以来应该会很好玩。我觉得这个点子确实不错，所以这个月玩了下两款非常最火爆的卡牌肉鸽游戏：「杀戮尖塔」和「小丑牌」&lt;/p>
&lt;p>第一次玩小丑牌的那天乌云密布，下了非常大的雨，没有比这种天气更适合蜗在房间里玩游戏的了。就这样，我在房间里连续玩了 7 个小时&lt;/p>
&lt;p>结束之后我脑子里只有一个想法：「小丑牌」+「俄罗斯方块」是一个绝妙的点子&lt;/p>
&lt;h2 id="共识的力量">共识的力量&lt;/h2>
&lt;p>比起分析分数计算和卡牌构筑这些经常被讨论的内容，我想先说下我发现的一个点：共识的力量。这是推广的关键&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>
&lt;p>玩法载体&lt;/p>
&lt;p>作者选用了德州扑克的牌型作为玩法的载体，德州扑克在全世界都很有知名度，在作者所在的北美更是如此。这让整个游戏的上手门槛非常低的同时非常方便推广&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>稀缺性共识&lt;/p>
&lt;p>顺子、同花、同花顺、皇家同花顺这种在现实中很难拿到的牌，在游戏中很简单的就可以拿到（有人可能会说稀有度是相对的，但是可以一直拿到同花这样的牌还是很让人高兴）&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>数字共识&lt;/p>
&lt;p>几十万、上百万的筹码，能够非常直观地传达出「大」的感觉，人们天然会被庞大的数字吸引。我想 Token 消耗量之所以成为全社会都在讨论的话题，也是因为这种数字共识。相比「我昨天用了 13 块钱的 Token」，「我昨天消耗了八千万 Token」听起来显然更加性感&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;h2 id="卡牌构建">卡牌构建&lt;/h2>
&lt;p>作者提供了 150 张小丑牌，每张小丑牌的功能描述都足够简单（围绕筹码、倍率、经济的简单规则），理解成本很低，这是非常关键的设计&lt;/p>
&lt;p>当玩家看到过几十张小丑牌的技能之后，非常简单的就能联想到不同小丑牌之间的联动效果&lt;/p>
&lt;p>脑子里出现卡牌联动的想法以及后面构筑卡牌的过程，有时候比卡牌构筑成功之后去收割积分更有快感。生活中大多数的恐惧和美好也都来源与想象，恐惧可能更多一点&lt;/p>
&lt;p>同时为了避免玩家路径依赖（找到一种可用的方法之后就一直使用），给出玩家更多探索的可能性，作者也做了对应的设计&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>
&lt;p>降低玩家获取小丑牌的成本&lt;/p>
&lt;p>例如乌合之众（Riff-Raff）这张小丑牌，让玩家可以低成本的去尝试各种不同的小丑牌，去探索更多的构筑可能。&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;/ol>













 















&lt;figure class="img" style="max-width: 200px">



 &lt;a href="https://lixiucheng.com/game-reports/balatro/riff-raff.png">
 &lt;img
 
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 &lt;/a>



&lt;figcaption>&lt;p>乌合之众：当选择盲注时，随机生成 2 张普通小丑牌&lt;/p>&lt;/figcaption>
&lt;/figure>


&lt;ol>
&lt;li>
&lt;p>为小丑牌添加额外效果&lt;/p>
&lt;p>给小丑牌添加了镭射、负片、多彩等效果，给玩家平常不会使用的牌加上前期无法拒绝的增益效果&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>因为有的牌单看介绍不能理解全部，必须要拿起来玩一局，所以要强塞给玩家卡牌去让其体验。&lt;/p>
&lt;p>拿窃贼（Burglar）这张牌举个例子，光看文字描述的话，我只是认为我要失去所有的弃牌次数去获得一些收益。我想大多数玩家和我一样，出于对损失的厌恶，不会选择捡起这张牌&lt;/p>













 















&lt;figure class="img" style="max-width: 200px">



 &lt;a href="https://lixiucheng.com/game-reports/balatro/burglar.png">
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 &lt;/a>



&lt;figcaption>&lt;p>窃贼：选择盲注时，获得 +3 次出牌机会，但失去本回合的所有弃牌次数。&lt;/p>&lt;/figcaption>
&lt;/figure>


&lt;p>但是玩过一次这张牌就会发现，这张牌的收益挺高的。因为出牌和弃牌都是过牌方式的一种，出牌还能得分，同时额外的出牌次数还能转换为金币。这样看这张牌还不错对吧&lt;/p>
&lt;h2 id="经济系统">经济系统&lt;/h2>
&lt;p>《Balatro》采用了一套类似自走棋的经济系统（未使用的金币可以产出利息）&lt;/p>
&lt;p>真正开始分析后，才发现利息机制的重要性。利息让整个经济系统的深度提高了一个等级，让玩家需要根据局势去在即时收益和长远收益做抉择&lt;/p>
&lt;h2 id="其他">其他&lt;/h2>
&lt;p>我认为非常不错的地方：&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>
&lt;p>音效与视觉反馈&lt;/p>
&lt;p>这个做的太棒了，让游戏的爽感提升了一个档次。虽然没有玩过移动版，但是我想加上震动反馈，爽感一定会更上一层楼&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>挑战模式&lt;/p>
&lt;p>提供了几种非常有意思的预设&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>我认为可以改进的地方：&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>
&lt;p>通关反馈&lt;/p>
&lt;p>现在的无尽模式和闯关模式基本上是无缝衔接的。这让高难度关卡的通关反馈很弱。&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;/ol></content:encoded></item></channel></rss>