游戏制作:Month 3
One-Line Summary
了解 Coding Agent 工具Highlights 🔗︎
- Switch 2 体验
Goal grades 🔗︎
每个月初,我都会设定自己想要完成的目标。以下是我完成这些目标的情况:
入门 Crush Agent 工具,发布两篇相关的 Blog 🔗︎
- Result:入门 Crush Agent,发布了一篇相关的 Blog
- Grade:B
看了 Crush Agent 主要的模块的代码,发布了 不同 Agent 上下文压缩的实现对比
Agent 工具的能力堪称恐怖,但是 Agent 主要的知识给模型提供工具调用的能力,核心的实现却并不复杂。
Switch 2 体验 🔗︎
月初的时候不知道怎么的,突然特别想买一台 Switch,这个想法就这样一直在脑袋里晃悠。 《盗梦空间》拍的一点也没过头,植入想法太可怕了。
这几年,游戏都在朝着逼真的模型、高清的世界、电影化叙事方向发展。我不喜欢这样的游戏,我不在乎我能不能看到游戏中人物的汗毛,我也不关心建筑物的细节有多么精致, 我更讨厌披着电影化叙事的外衣讲一个无聊、冗长、拖沓的故事。
游戏最重要的是玩法,而任天堂是游戏公司中最注重玩法的,所以无论如何我也要领会一下。
目前体验下来我想吐槽的点
- 做工太垃圾了,按键松垮,板机按键的设计完全反人类
- 屏幕没有疏油层(填写完账号信息、网络信息,准备进入游戏的时候,你会发现屏幕上全部都是指纹,并且屏幕触感特别涩)
- 《塞尔达传说:旷野之息》想要进行高清体验还要额外付费升级(我买了你们公司最新的硬件,然后还要额外付费才能得到更好的游戏体验?生意也不是这么做的吧)
游戏方面我只体验了《超级马里奥奥德赛》和《塞尔达传说:旷野之息》,相关的内容后续会在 游戏 部分更新。 《塞尔达传说:旷野之息》的交互设计用“烂”形容都太轻了。
回忆 🔗︎
九月三十号去到了哈尔滨,23 年的时候去过一次,和队友们吃了我这辈子吃过最美味的一顿饭。这次我到了哈尔滨,直接就奔着这家店去了,同样的菜品,但是这次的味道非常的一般。
我能回忆到的所有事情中,积极、无情感、消极的比例是多少呢?我想了一下,大概是 1:9:0。
消极的事情并没有消失,只是我现在观察这部分的回忆更多以第三视角来看,当作一段故事。而快乐的事情,每次回忆都是第一视角,能感受到当时的开心。
忘记的事就更多了,当时可能感觉很焦虑的事,伴随着下一个焦虑的到来也就烟消云散了。
Wrap up 🔗︎
What got done? 🔗︎
- 入门 Agent 工具
- 任天堂产品体验
Lessons learned 🔗︎
- Agent 很薄
Goals for next month 🔗︎
- AUG 课程 & 课程资料翻译流程跑通
